13 may 2012

Bretonia v/s Altos Elfos

Saludos comunidad
Una divsión Bretoniana liderada por un noble paladín se enfrenta a un grupo de exploradores Asur comandados por un archimago, en lo que parece las ruinas de un puesto de vigilacia. El sol brilla y ambos generales disponen sus tropas para comenzar el enfrentamiento.
Partida a mil puntos, sin reglas especiales y en 8 turnos
El mouse pad en negro representa un bosque y los vasos invertidos representan atalayas




  • Despliegue

 Altos Elfos (Azul)
PG= 5 Principes Dragon
GM= 10 Guardia de Mar
L= 20 Lanceros
ME= 10 Maestros de la Espada
A= Archimago de nivel 3, saber de la vida

Bretonia (Rojo)
AR= 16 Arqueros con estacas
HA= 32 Hombres de Armas con Hechizera de nivel 4, saber de la vida
CR= 11 Caballeros del Reino
T= Trebuchet
P= Paladín

Nota: Los bretonianos empiezan rezando asi que los elfos mueven primero

  • TURNO 1- ALTOS ELFOS

En el turno 1 todos los altos elfos marchan directamente hacia adelante. Los Principes Dragón marchan por el bosque son preocuparse de los peligros de este gracias al estandarte de ellyrion. En magia no va muy bien, solo consiguien sumar +2 a la resistencia de los Maestros de la Espada.

  • TURNO 1- BRETONIA
Ventaja para los Cabelleros del Reino. Cargan exitosamente contra los maestros de la espada y son potenciados por la hechizera con el escudo de espinaz. Los arqueros eliminan a un lancero de un certero disparo. El impacto del Trebuchet cae cerca del Archimago y los Lanceros, y estos se quedaron pensando en lo laego de sus vidas gracias a eso.

Al finalizar la fase magia bretoniana el escudo de espinaz acaba con dos maestros de la espada. Seguramente sufrian de alergias agravadas por el sol
Al finalizar el combate los Maestros de la Espada solo acaban con un caballero, este cae muerto y su corcel huye por el campo. Los caballeros al mando del Paladin al devolver los golpes terminan con 5 Maestros y estos huyen desmoralizados perdiendo el estandarte.
El general Bretoniano decide no perseguir pero la emción del combate fue mayor y arrazan con los dos elfos restantes, eliminando a 10 maestros de la espada en un turno.










  • TURNO 2- ALTOS ELFOS
Al ver a su escolta arrazada, el general Archimago ordena a los Principes Dragón cargar contra los arqueros y al resto de las unidades seguir avanzando. Por su parte el decide subir a los alto de la torre para tener una mejor vision del campo de batalla y lanzar mejor sus hechizos.

Desde lo alto de la torre dispara un royectil mágico contra los Hombres de Armas, acabando solo con uno gracias a la resistencia mágica que les otorga la hechicera.
Los Principes Dragón ganan el combate contra los arqueros y este huyen. Los Dragoneros deciden no perseguir y la disciplina forjada durante cientos de años los hace detenerse y reagruparse quedando encarados directamente al flanco de los hombres de armas.







  • TURNO 2- BRETONIA
Este turno fue genial. Los Caballeros del Reino se reorganizaron y no hubo cargas. Los Arqueros huyeron y se perdieron del campo de batalla.
Ismael hiso una muy buena jugada estrategica al ver este escenario. Retrocedio con sus Hombres de Armas para lograr que la dotación del Trebuchet tubiera linea de visión directa a los Principes Dragón y un plus que se vera más adelante.

En la fase de magia ocurre algo catastrófico para los bretoniano. El archimago despiersa el trono de parras y la hechizera el ejecutar un hechizo sufre una disfuncion mágica sacando el primer resultado en la tabla de disfunciones. Ella genera una gran explosión llevandose junto a ella una buena parte de los soldados de la unidad



Al iniciar la fase de disparo los Principes Dragón eran 5........ 


 ......Y quedaron tres. Un certero impacto del Trebuchet dejo dos caballeros aplastados en el suelo.












  • TURNO3 - ALTOS ELFOS

Los Principes Dragón cargan contra los Hombres de Armas por el flanco, los lanceros intentan cargar pero el retroceso de los soldados bretonianos del turno anterior hiso que no llegaran, generando una carga fallida. La Guardia de Mar avanza para evitar que los Caballeros dek Reino Carguen por la retaguardia a los Lanceros y el Archimago se acerca a los Caballeros buscando una disfuncion mágica,
Al finalizar el turno los altos elfos solo dejan a los Caballeros del Reino y al Trebuchet defendiendo el honor de bretonia. Ah tambien el caballo sin jinete que se acerca al borde del tablero.


  • TURNO 3 - BRETONIA
El Paladin decide cargar a la Guardia de Mar pero esta huye y el Paladin cambia su objetivo optando por los Lanceros, estos tambien deciden huir con lo que la caballeria bretoniana no alcanza a ninguno de los, resutando en una carga fallida.
En disparo el Trebuchet da justo en el centro de los Dragoneros, generando una gran nube de polvo que cubre a la caballeria elfica. Para desgracia de la dotación del Trebuchet, los Principes salen de la nube de polvo algo sucios, ilesos, pero muy enojados, las armaduras de dragon no son fáciles de limpiar. Todo debido a un doble uno en la tirada para herir y el otro salvado por armadura.







  • TURNO 4 - ALTOS ELFOS


  

Lo unico que los altos elfos hicieron fue reagruparse para recibir la carga del Caballeros del Reino por el frente, lanzar piel de piedra a los Lanceros y un proyectil mágico que no tubo efecto.


  •  TURNO 4 - BRETONIA


 Los Caballeros del Reino Cargan contra los Lanceros.

El Trebuchet dispara y la dispersión hace caer el proyectil sobre los lanceros, que gracias a la iel de piedra solo acabo con 5 de ellos.
Los lanceros huyen y son alcanzados y aniquilados por la caballeria bretoniana.




 Al final este era el escenario. Los altos elfos ganan por puntos ya que Bretonia solo tenia su caballeria y el trebuchet. En el bando de los elfos quedaba el Archimago, 10 Guardias de Mar y 3 Principes Dragón.

Fue una buena batalla de casi dos horas y media, lo que suma una victoria al marcador para los Altos Elfos.

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